一、体验浪漫与温馨的感觉——恋爱养成游戏类综述(论文文献综述)
张洛冲[1](2021)在《湖南卫视《朋友请听好》情感叙事研究》文中认为在流动的现代社会中,速度带来的多变性在短时间内改变了我们所处的社会环境,作为人类精神本质需要的情感在其中的生存现状也变得岌岌可危。面对着外部环境所造成的人际间情感淡漠及情感需求与日俱增的现实境遇,作为指引社会舆论的风向标,电视媒体关注情感危机现象,推出了包括《朋友请听好》在内的一系列情感类节目,旨在为人们搭建一个情感能量互动与情感心理满足的交流平台。本文以湖南卫视真人秀节目《朋友请听好》为研究文本,主要运用叙事学等方面理论,以文献分析法、文本分析法、深度访谈法等研究方法分析电视节目建构情感叙事的方式及内涵。论文认为《朋友请听好》在叙事策略的安排上与情感紧密贴合,多维度的情感主题使受众产生情感共鸣,在他者的关照中引发自我观照;通过外显叙事者与内隐叙事者一明一暗的叙事行动成就了情感的传递;多重的叙事视角代表了多元的叙事方式,共同合力丰富着叙事内容,并引导着观众情感走向;时间和空间的艺术选择与重组,打造出复杂的叙述层次,给人们带来丰富的情感体验。《朋友请听好》的情感叙事凸显出鲜明的时代特征,即多元性与开放性。开放性主要体现为主体与客体共同完成叙述文本、多层叙述达到意义的延伸、时空开放激发情感唤起三方面。艺术叙事与生活叙事的意义中和、博采众长的文本形态结合、串联历史与现实挖掘人物情感共同构成多元性特征。《朋友请听好》情感叙事的意义表现为从私人性到公共性、从共情到共鸣、从生物性到社会性,即节目情感叙事完成了私人话语到公共话语的递进,通过叙事符号的挖掘在集体记忆的运作中进一步巩固认同的力量,并利用媒介融合的多维场景完成个人情感表达向社会情感交往的进一步开放。
霍嘉明[2](2021)在《中国观察类综艺节目研究》文中研究指明伴随着短视频平台迅速崛起和“最严”广电政策监督之下,我国综艺节目的内容生产逐渐开始从垂直细分领域谋求突围,这成为未来国内节目创新的主导趋势。其中2018年《心动的信号》《我家那小子》《妻子的浪漫旅行》等综艺节目加入“第三视角”反观的真实,突破了之前单纯只为快节奏生活寻找出逃点的“慢综艺”的固定模式,用强大的市场反馈,迅速地占据了中国自制综艺的半壁江山,成为当下共议的热点,唤起观众的情感共鸣。与此同时,该类节目的发展也出现了一些问题亟待解决,在此关头,对其进行总结和研究正当其时。本文以近三年播出的观察类综艺节目为研究对象,采用文献研究法、内容研究法和个案研究法等,首先来梳理观察类综艺节目的发展原因,描述发展过程,明晰其进军行业的市场环境,进而通过对观察类综艺节目蓝本的全面整理,分析其基本属性和特征,最后在前两章的基础上,从解决思路的问题入手,解读观察类综艺节目受到追捧的原因、当下面临的困境并探索出突出重围的策略,以期对业界有所参考。
李琪[3](2021)在《我国恋爱观察类真人秀节目的叙事研究 ——以《喜欢你,我也是》为例》文中指出近年来,各种追求娱乐性、刺激性的真人秀节目充斥着电视屏幕,模仿、拼贴、同质化等问题也伴随着节目的多样化接连出现。在快节奏、高压力的现代社会,注重情感与精神回归日常生活越来越成为现代人的向往。在如此背景之下,综艺节目也逐渐转变制作理念,开始深入大众的情感生活中去,恋爱观察类真人秀应运而生。2019、2020年,恋爱观察类真人秀《喜欢你,我也是》在爱奇艺连续推出两季,凭借其独特的叙事风格和精良的制作水准在众多节目中脱颖而出,节目播出期间在Vlinkage网络综艺播放指数一直居于前五的位置。本文以《喜欢你,我也是》为例研究国内恋爱观察类真人秀节目,通过个案研究法、文献研究法从叙事内容、叙事话语、社会价值三个方面进行研究,在探析恋爱观察类真人秀节目内在价值的同时,为叙事学研究提供新的视角。从叙事内容层面来看,《喜欢你,我也是》的叙事主题聚焦了单身男女日常生活中爱情、友情、亲情,消弥了戏剧演绎与真实生活的界限,给予观众情感凝视的体验。在叙事情节上真实记录生活日常,展现“浪漫温馨、曲折跌宕”的情感画面,激发了观众对整个故事情节的观看欲望。节目在社会语境与作品语境,共同叙事作用下,实现节目内在的精神价值。叙事话语层面,节目多重维度的复合叙事视角,满足了不同观众的观看需求。其中异叙述者作为节目的把控者与同叙述者一同采用故事化等手法使叙述文本不断接近受述者的行为习惯,从而引起受述者的情感共鸣。双层叙述结构叙事打破了传统电视节目观众被动接受故事的局限,让观者在流畅的线性叙事中增强主动参与感,并且使节目更有力地传达价值观念。除此之外,节目通过场景设置、镜头语言、音乐符号、特效字幕等个性化的叙事手段来进行辅助叙事。社会价值层面,在面临巨大的社会压力下,此类节目表达了人们在焦虑中渴望逃避现实中混沌的情感状态,向往理想而美好的情感生活,并在短暂逃避的过程中寻求现实与理想在精神上的调和与平衡。节目通过日常生活化的叙事空间,满足了观众对理想的情感空间的想象性补偿。但由于恋爱观察类真人秀节目尚处于初期发展阶段,在很多方面依然存有诸多问题。比如:节目盲目模仿和跟风、思想深度不够、同质化严重、缺乏创新等问题,另外,此类节目以日常生活中真实的恋爱情景作为节目卖点,但部分节目却打着还原日常生活的旗号,实则存在一定的剧本化情况,刻意制造戏剧化的悬念、冲突以博取观众的眼球。由此,需要在今后的发展中拓宽观察视野,挖掘更为深刻的题材内涵,加强创新能力,探寻新兴模式,避免叙事同质化,提高叙事技巧,保证节目真实感,追求节目的长远发展,成为更优质的恋爱观察类真人秀节目。近年来各大网络平台都在独立制作各种类型的真人秀节目,其中不乏深受观众喜爱的原创作品,网综的播放形式与现代人追求利用碎片化时间的需求高度契合,这也为恋爱观察类真人秀的发展提供了良好的市场环境。恋爱观察类真人秀节目要在众多类型的网综中脱颖而出就需要节目制作者们更加关注社会大众的情感需求,找准节目定位,不断创新节目的环节设置,让节目叙事在保持新鲜感的同时与观众产生共鸣,以求实现节目娱乐价值与社会价值的统一。
崔晓龙[4](2021)在《城镇老年人移动社交应用软件设计研究》文中指出随着中国老年移动网民数量的不断增长,城镇老年人对移动社交应用软件的适老化需求与日俱增。城镇老年人随着年龄的增长,认知能力和媒介适应能力逐渐弱化,而当下针对老年群体生理和心理需求的移动社交应用软件,在设计与应用方面还处于初始阶段,尚未形成科学、有效、完善的设计原则和规范。现有的相关设计远不能适应城镇老年人对当下社交的诉求,也未能有效解决老年群体普遍存在的代际关系疏离和社交活力不足的困境,这一问题日益凸显,已经成为当下设计界亟待解决的社会命题。基于以上背景,本文的研究站在设计的角度,以审视当今社会老龄化问题对设计的影响为前提,以数字技术对城镇老年移动社交进步的作用和价值为导向,以国内外先进理念为理论支撑,力求得出科学务实,且具有现实意义的研究成果和实践案例,为城镇老年人移动社交应用软件设计的研究和实践提供新的思路和路径。本文通过用户需求分析和实验论证,对城镇老年人在用户体验、功能需求、行为习惯、人际交往等方面的特点进行分类研究,推导出“年龄”“受教育程度”“职业”“性别”“性格”“养老方式”等六要素对老年人社交活性和需求差异的关键性影响,并借助KANO需求分析模型,分析移动社交语境下老年人在安全、认知、兴趣、交往、情感等方面的需求,以此作为本文建构设计方法、设计模型的依据。同时,本文基于格拉诺维特的“弱关系”理论剖析了城镇老年人的社会关系,提出“中间态关系优势”的分析视角;基于舒茨的人际关系三维理论来分析不同关系中需求层次的转化,提出新的研究视角,并在此基础上进一步提出了“无障碍性”“社交安全感”“包容性”“贴近性”四个设计原则;基于场景理论提出“场景共时”“场景共境”“场景共权”“场景共情”四种场景分析视角,总结出“阅读”“兴趣社交”“情感社交”“知识社交”和“生活社交”需求场景的设计方法。本文还根据人体工程学的拇指功效实验和眼动科学实验对页面交互和操作舒适区进行分析,并基于五种需求场景提出了代表性的原型设计方案;论文还借助眼动实验和李克特五级主观评价量表对设计方法和设计方案进行了可用性验证和设计评价。本研究通过以上系统的研究工作,力图丰富中国城镇老年人移动社交语境下对体验设计需求的理论和实践研究,同时为改善城镇老年人移动社交应用软件用户体验提供了新的视角和设计思路。
马赫[5](2020)在《明星偶像崇拜的失范与重构路径研究 ——以流行文化中的青少年学生群体为例》文中研究表明随着经济全球化、社会信息化、文化多样化的深入发展,流行文化已经全方位的影响着人们的日常社会生活,明星效应和明星偶像崇拜作为流行文化的重要表现形式与载体,使得流行文化在传播和大众化上得以可能,是流行文化不可或缺的生命力。人是文化的载体,也意味着文化对人具有形塑的功能,而偶像崇拜作为青少年时期的一种过渡性行为,自我国改革开放以来,青少年主要以明星偶像作为自身崇拜与追捧的对象。近年来,由于青少年明星偶像崇拜中的失范行为带来的文化讨论与社会问题也逐渐成为大众舆论与学术界的讨论热点与研究焦点之一。如私生粉跟踪偷拍与隐私侵犯、职业黑粉拉踩与谣言散布、打投流量购买与言论控评、恶意举报与网络暴力、过度迷恋以至于情感带入等粉丝负面事件屡见不鲜,“饭圈女孩”、“跪族男孩”等青少年粉丝群体的失范行为往往成为网络社交媒体的热点新闻。因此研究青少年明星偶像崇拜现象、失范及其社会效应具有重要的社会学与文化学意义。当前,关于偶像崇拜的研究已经从大众文化研究领域拓展到心理学、社会学、新闻传播学、教育学等人文学科的多个学科与研究领域,对明星偶像崇拜的研究也从单一的理论转变为多元的分析,而且更加关注明星偶像崇拜群体的内部运行规律和心理活动,探索流行文化与偶像崇拜的价值与意义。我国学术界在青少年偶像崇拜研究上侧重对现象进行调查,如描述偶像崇拜的特征、原因,强调偶像崇拜与榜样学习之间的关系,注重对我国青少年榜样教育问题提供指导性策略,总体缺少对明星偶像崇拜失范问题的详细解读与重构路径的具体剖析。本研究首先梳理了流行文化与偶像崇拜的历史演变,描述了社会变迁下偶像崇拜尤其是明星偶像崇拜的发展与变化,总结出青少年偶像崇拜现象的流行文化背景及时代转变过程。中国偶像崇拜文化经历了从单一化到多元化、从精英化到大众化、从政治到文化的转变过程,中国偶像则经历了英雄偶像,明星偶像,选秀、草根偶像,流量、养成偶像的发展历程。其次,通过问卷调查与访谈等研究方法实证分析、比较与阐释了我国青少年偶像崇拜的现状与明星偶像崇拜新特征。当前我国青少年偶像崇现呈现出泛化与较高卷入度,崇拜对象以明星偶像为主流、二次元偶像彰显出时代的特征,在崇拜活动中科技使用与消费行为成为常态,并在自我认知上表现出主动性,而青少年明星偶像崇拜失范的负功能有待进一步分析。青少年明星偶像崇拜则显示出了消费需求与粉丝经济、技术进步与推动、明星偶像的养成与低龄化、偶像制造的麦当劳化、粉丝类型的多元化、粉丝群体的组织化等新特征。明星偶像崇拜文化作为一种流行文化,其对于社会、文化的发展以及大众本身所具有的正功能不容忽视。但是,近年来由于粉丝对明星的过度崇拜与迷恋所导致的明星偶像崇拜失范现象与行为带来了超出理智的后果与社会问题。再次,结合当代中国社会中多样化的明星偶像崇拜失范现象与行为进行访谈分别从粉丝的文本生产符号异化、消费与拜金主义、自我的丧失、狭隘性、非道德化、娱乐极端化等方面,解析青少年明星偶像崇拜的具体失范现象与行为,呈现其作为一个社会问题的普遍性以及对其予以重构的意义。通过文化与认同、个体与组织、制度与科技等维度分析了明星偶像崇拜失范产生的原因,并从网络社会流行下生活态度与价值取向、社会化主体间的影响与作用、基于亚文化视阈的探讨等视角对青少年明星偶像崇拜失范现象与偏差行为进行了学理性思考。青少年明星偶像崇拜现象代表着网络社会下青少年生活态度与生活方式的形成,是当代青少年价值取向的体现。青少年明星偶像崇拜的失范不利于青少年的自身成长、社会稳定与发展,体现了社会化主体与青少年之间的矛盾性,也体现了社会化主体之间的统一性。青少年偶像崇拜亚文化反映出来的各种社会问题,已经不再是单一的个人问题或者心理活动,更是一种文化的实践,体现了亚文化在发生、发展过程中自身风格化的展现以及与主文化的对立与融合。最后,在研究基础上探究了青少年明星偶像崇拜在价值、规范和行为的社会系统中路径重构的可能性,提出发挥政府、社会和个人三方的合力正确引导青少年偶像崇拜的观念与行为。对于青少年明星偶像崇拜失范现象与行为不能置之不理,但主流文化不应是单一的否定与阻隔的状态,而是通过积极的引导策略与调适形式,在放任恣意发展与合理监督引导之间形成一种适度的张力,为明星偶像崇拜亚文化的构建和青少年失范提供价值与行为等方向指引。总之,当今中国流行文化下的明星偶像崇拜现象已经成为人们日常生活的一部分,青少年粉丝及其诸多言行也常常受到社会的广泛关注与热烈讨论。虽然学术界围绕青少年明星偶像崇拜的理论分析和实证研究已经具有了一定的研究基础,并取得了许多研究成果,但对于流行文化中当代青少年粉丝的偶像崇拜特点与失范问题研究仍有缺憾。因此,本研究意图通过对我国青少年明星偶像崇拜的研究来推动相关领域的进展,并对青少年树立正确的偶像观与价值观有所裨益。
赖玉雪[6](2020)在《乙女向游戏女性玩家的使用与满足研究 ——以《恋与制作人》为例》文中指出乙女向游戏《恋与制作人》是一款针对女性玩家开发的以恋爱为主题的角色扮演类游戏,刚上线不足一个月下载量便高达710万,热度甚至一时间超过“王者荣耀”和“刺激战场”,这款游戏的成功不仅为国内乙女向游戏市场带来了市场与机遇,而且使得女性成为不可小觑的游戏玩家。根据“使用与满足”理论,网络游戏也可被视作游戏玩家与开发商之间的传播媒介,本研究希望通过使用与满足理论,从受众的角度出发探究《恋与制作人》这部手游的女性玩家的需求与满足,以此了解在女性玩家非主体的游戏市场环境下以女性为主体的游戏为何受到这么多玩家的喜爱。本研究通过问卷调查与深度访谈来展开信息收集,并结合文献资料法与参与式观察法来行数据调查与分析,共收集到98份有效问卷,与16位《恋与制作人》女性玩家展开深度访谈,根据研究结果显示,《恋与制作人》满足了女性玩家对于叙事美学以及审美视听的需求,让女性玩家沉浸于游戏剧情、配音、立绘等方面带来的美感享受,并且满足了女性玩家的情感需求,既通过虚拟亲密关系满足了她们对美好爱情的向往与追求、社交需求,又使她们能够在各种压力下进行精神寄托。此外,《恋与制作人》还使得女性玩家提升自我的认知,对于游戏有归属感与自信心。总体而言,女性玩家因满足自我的情感需求、获得审美愉悦、增强对自我的认知而接触《恋与制作人》并获得满足,也通过消费游戏获得的满足感继而增强对《恋与制作人》的好感,产生循环过程,对于国内还不成熟的乙女向游戏市场来说可作为成功案例进行参考与借鉴。
朱婉莹[7](2020)在《传播学视域下情感观察类综艺节目研究 ——以“我家那”系列节目为例》文中进行了进一步梳理近几年来,我国电视综艺节目类型多样,数量繁多,在电视荧幕上你方唱罢我登场。但随着大众生活节奏不断加快、社会压力逐渐增大,主打游戏对抗的快综艺越来越被受众所抛弃,而画风清新、舒缓宁静的慢综艺也面临着同质化现象严重、受众审美疲劳等问题。在这样的背景之下,情感观察类综艺节目异军突起,被受众所广泛关注。作为慢综艺的延伸和发展,情感观察类综艺节目更加注重展现现实社会生活的真实性和人与人之间的情感交流,将一系列社会压力、热点话题展现在镜头前,再通过节目中第二现场嘉宾的分析讨论,形成议题,引发热议。自情感观察类综艺节目诞生以来,口碑收视双丰收,为其他垂直类情感综艺节目提供制作范本。情感观察类综艺节目的成功与国家的政策规约、综艺节目的发展趋势、用户对情感共鸣的审美旨趣等变化密不可分。情感观察类综艺节目坚持“观察生活”的理念,围绕着“沟通情感”的母题展开叙述,以双重视角让叙事结构更丰满,多种解码让对话更开放,在制造悬念中纪实让共感更多元,完成了节目的文本建构。在节目特色的研究上,本文选取最具代表性的情感观察类综艺节目:湖南卫视“我家那”系列节目,从经典案例出发,对该类型节目进行分析。首先,情感观察类综艺节目在多元视角下分别以被观察嘉宾的“自叙体”、观察者的“多叙体”、节目制作方的“叙述者”为传播主体;其次,情感观察类综艺节目在传播内容上坚持现实性与多样化并存,主要表现在选择折射社会问题的现实题材,传递由通过“观察”而产生的行为解读,受众话语由私密领域转向公共领域,以及在双重视角和多种解码之下的结构内容;接着,情感观察类综艺节目建立多元化传播渠道,台网互动,实现线上线下整合传播,同时格外注重节目在社交平台上的宣传,保持话题热度;再者,情感的交流,人情化的表达符合受众审美要求,悬念式的纪实强化受众多元共感,另外参与和对话的受众姿态也重构了传受权力。情感观察类综艺节目是近两年综艺市场爆款,但同时也存在发展瓶颈。在内容上同质化与深度化如何取舍、在制作上如何把握节目创新性与延续性、在受众上如何统筹个性化和整体性、在叙事上如何权衡逻辑性与真实性,都值得思考。因此,观察类综艺节目要用差异化定位开拓观察新领域,整合营销塑造本土化品牌,运用大数据手段深挖受众需求,创建多维视角创新剪辑手法。
李恒发[8](2020)在《消费主义视域下我国情感观察类综艺研究》文中研究指明我国情感观察类综艺的阶段性发展过程与我国经济社会的发展进程息息相关。作为一种文化产品,它是单身经济与她经济作用下的产物,是大众传媒精准把握受众需求以及传媒市场不断更迭的结果。究其本质,情感观察类综艺依旧是消费主义文化的话语实践,是消费主义与大众传媒共谋的产物。其高收视率、高热度背后,是一场消费的狂欢。情感观察类综艺呈现出典型的消费主义特质:一是以情感、隐私为可消费的内容。摄像机全天候的记录,将明星生活、恋爱经过事无巨细地公开于荧幕之上,模糊了私人领域与公共领域的界限。二是以围观为消费形式。节目“观察室”的设置,鼓励观众对他人生活与恋爱动向进行围观评论,在潜移默化中,观察成为了一种公众共同参与的消费形式。在对他人生活的窥探中,受众获得了身体和心理上的双重快感。三是类真实的消费场景。情感观察类综艺通过多重符号建构情感意义,受众不过是为拟态环境中的符号意义买单。消费主义影响下的情感观察类综艺犹如一把双刃剑。一方面,其代入式的观察视角,使观众与嘉宾完美共情;于整个综艺市场而言,情感观察类综艺的出现弥补了严格政策下的内容空缺,温情式的情感观察类综艺成为行业主流。同时,节目以社会背景为出发点,聚焦社会热点现象,发挥大众传媒的教化功能,对于社会转型期的价值引导起到了积极的作用。但是另一方面,情感观察类综艺以隐私商品来换取受众的注意力,原本关闭的隐私大门被打开,受众的窥私心理也随之被放大。久而久之,观众沉浸在窥私的快感中,隐私意识被逐渐削弱。更为重要的是,情感观察类综艺已陷入同质化漩涡之中,观众长期被相似信息所包围,难免产生视觉疲劳。未来,情感观察类综艺要走出同质化的禁锢,在激烈的市场竞争中脱颖而出,必须从观察样本、观察视角、观察主题三方面入手,深度挖掘节目的社会意义,打造精品化节目品牌。此外,严慈并济的政策引导、良性循环的市场环境以及专业有活力的媒体人才,为情感观察类综艺走出消费主义的迷误提供了坚实的保障。
陈加琳[9](2020)在《符号·自我·仪式 ——乙女向游戏女玩家的情感互动研究》文中研究说明随着游戏类别的不断丰富,以女性为消费群体的乙女向游戏开始在游戏市场中崭露头角,女玩家以全新的姿态积极参与到游戏文化的构建。本研究以《恋与制作人》为代表的乙女向游戏女玩家作为研究对象,采用网络民族志与深度访谈的研究方法,分析乙女向游戏中所包含的游戏元素符号体系,探究乙女向游戏女玩家的生成语境与自我建构,揭示她们如何参与游戏互动仪式进行情感互动。这项研究工作对于探索乙女向游戏广泛传播所需满足的特性,深化对女玩家及其文化的认识,思考她们背后的情感互动机制有着十分重要的现实意义。本文的研究框架主要分为五个部分:第一章为绪论,主要介绍论文的研究背景、运用的主要概念,梳理国内外女性向游戏与女玩家的研究文献,并对研究对象与研究方法进行阐述。第二章采用符号学的分析路径,讨论乙女向游戏中所包含的各类型游戏元素,并通过符号归类从物理符号、角色符号、视听符号、叙事符号、复合符号五个角度揭示乙女向游戏所呈现的游戏元素符号体系。第三章追溯乙女向游戏女玩家的生成语境,从社会变迁、现代危机和情感共同体三个方面对这一群体进行研究说明,并聚焦乙女向游戏女玩家自我构建的过程,探寻女玩家是如何在“主我”的呈现、“客我”的呈现、化身认同与情感互动的过程中最终形成自我。第四章以乙女向游戏女玩家的社会交往与互动行为作为出发点,结合互动仪式链为理论视角,探寻女玩家如何通过日常游戏话题讨论、观看声优直播、线下同人茶话会、线下沉浸式体验展等形式开展互动仪式。其中,女玩家的身份认同是互动仪式的准入机制,情感能量是女玩家展开互动仪式的动机,互动仪式的象征符号又建构出情感记忆以激发女玩家的情感能量。伴随着仪式的重复出现,女玩家之间产生群体团结并进行集体行动,最终形成群体认同。第五章为结语,笔者认为未来的游戏制作应避免由于追求市场效益而迎合女玩家的享乐主义、个人本位等文化失范,制作出真正符合女玩家需求的游戏。
王艳萍[10](2020)在《网络原创耽美小说的叙事转向研究 ——以2008-2018年的“晋江文学城”为中心》文中指出耽美小说是自1990年代开始逐渐在网络空间流行并传播的,女性生产和主要面对女性阅读群体的男男情爱叙事文学,它是当下网络文学中的一个重要分支,也是耽美亚文化的主要内容。随着互联网的飞速发展和阅读群体的代际更迭,耽美小说作品的人物塑造、审美趣味和主题内容都呈现了新变化。本论文选取对耽美小说而言最重要、最有代表性的网络文学平台“晋江文学城”为中心,对2008-2018年这11年间的原创耽美小说进行研究,运用文本细读与文化研究的方法,运用性别理论、后现代文学理论、叙事学理论等,综合考察耽美小说中,在性别关系、内容主题、叙事手法及审美风格等方面所展现出的新变化及新趋势。本文由四个部分组成。第一章的绪论部分主要包括选题背景和选题对象,以及研究思路、代表文本的介绍与耽美小说的发展概况等。第二章主要讨论耽美小说的情感组合模式。“攻受”关系对“男女”关系的替代意味着特殊性别文化叙事实验,这种男性之间建立的实验型“攻受”性别关系的叙事展现了当下网络写作中呈现出的多元化性别关系的认知。男男“攻受”情感叙事的局限性在于女性形象的缺失问题和“性少数者”生存经验的隔膜,女性读者所面临的现实和幻想之间的割裂性;而ABO设定的出现一定程度上弥补了女性现实经验在耽美小说中的缺乏,但现实意义仍需再探讨。第三章从主题类型和叙事模式两方面探讨耽美小说的变化。“历史文”作为网络文学经典类型,从“同人”向“爽文”的创作转变显示出网络女性作者对“情义千秋”等历史话题的重视;而对“玛丽苏”叙事模式的反叛及对类型化写作固化的反思,显示出网络女性作者的自我革新意识。第四章从审美趣味的变化入手分析“萌属性”在心理层面中对唤起女性保护欲望的作用,“萌点”迎合了女性读者呵护幼体的天然母性,“玩梗”作为叙事新趋向显现“去深度化”的阅读倾向;情感形态书写从“虐”到“甜”的转变,展现了女性读者接受层面的深层变化。
二、体验浪漫与温馨的感觉——恋爱养成游戏类综述(论文开题报告)
(1)论文研究背景及目的
此处内容要求:
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
写法范例:
本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。
(2)本文研究方法
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
三、体验浪漫与温馨的感觉——恋爱养成游戏类综述(论文提纲范文)
(1)湖南卫视《朋友请听好》情感叙事研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
绪论 |
第一节:研究背景和研究意义 |
第二节:国内外研究现状 |
一、有关情感叙事的文献研究 |
二、有关《朋友请听好》的文献研究 |
第三节:研究问题与研究思路 |
第四节:研究方法 |
第五节:研究课题的创新性 |
第一章 《朋友请听好》与情感叙事 |
第一节:情感及情感叙事内涵 |
第二节:《朋友请听好》的情感叙事形态 |
第二章 《朋友请听好》情感叙事策略 |
第一节:叙事主题引发自我观照 |
一、家庭伦理的情感诉求 |
二、个体爱情的情感抒发 |
三、友情关系的情感表达 |
四、个人经验的情感困惑 |
第二节:叙事主体互动成就情感传递 |
一、外显叙事者 |
二、内隐叙事者 |
第三节:叙事视角的多重转换 |
一、作为亲历者的内聚焦叙事视角 |
二、作为评说者的零聚焦叙事视角 |
三、作为旁观者的外聚焦叙事视角 |
第四节:叙事时空链接情感体验 |
一、叙事时间的交错相通 |
二、叙事空间的多维转换 |
第三章 《朋友请听好》情感叙事特征 |
第一节:开放性:突破边际的情感叙事 |
一、主客兼叙,边界消融 |
二、多层叙述,意义增殖 |
三、时空开放,激发情愫 |
第二节:多元性:对话中融合的情感叙事 |
一、艺术叙事与生活叙事的结合 |
二、文本形态的多样化结合 |
三、现实与历史的融合 |
第四章 《朋友请听好》情感叙事的意义传达 |
第一节:消费社会私人话语到公共话语的情感故事表达 |
第二节:认同危机下集体记忆的情感催化 |
第三节:媒介融合时代多维场景搭建情感舞台 |
结语 |
参考文献 |
插图和附表清单 |
附录 访谈记录 |
致谢 |
在校期间的科研成果 |
(2)中国观察类综艺节目研究(论文提纲范文)
中文摘要 |
abstract |
绪论 |
(一)选题依据 |
(二)研究意义 |
(三)研究方法 |
(四)研究综述 |
(五)创新立意 |
一、中国观察类综艺节目概况 |
(一)中国观察类综艺节目的出现背景 |
1.政策推动观察类综艺节目的发展 |
2.受众需求的多元化倾向 |
3.“慢综艺”的疲软 |
(二)中国观察类综艺节目的发展过程 |
1.萌芽阶段(2017年) |
2.起步阶段(2018年) |
3.发展阶段(2019年) |
二、中国观察类综艺节目概念与元素分析研究 |
(一)概念 |
(二)元素分析 |
1.观察内容 |
2.观察者与被观察者 |
3.观察方法 |
4.观察目的 |
三、中国观察类综艺节目特点研究与热播原因解读 |
(一)节目内容特点 |
1.真实性 |
2.社会性 |
3.共情力强 |
4.反差感 |
5.窥探欲 |
(二)节目形式特点 |
1.“秀+评”的观察模式 |
2.类陌生化的表现手法 |
3.双层叙事结构,“单一现场”变“多维视角” |
4.深度沉浸式剧情 |
(三)热播原因解读 |
1.窥私心理的满足 |
2.求知心理的满足 |
3.共鸣需求的满足 |
四、中国观察类综艺节目发展的现实困境剖析 |
(一)现实困境剖析 |
1.节目主题:同母题跟风竞争,本土化创新匮乏 |
2.逻辑形式:圈层壁垒难打破,为了“观察”而“观察” |
3.盈利方式:植入形式单一,品牌过度曝光 |
4.价值呈现:唯娱乐论浓厚,“观察”价值缺失 |
(二)制约观察类综艺节目发展的因素 |
1.节目制作陷入“复制化”模式的怪圈 |
2.节目的“观察”角度与嘉宾的合适程度难契合 |
五、中国观察类综艺节目突围策略选择 |
(一)主题创新:扩展“观察”领域,展现多样生活 |
(二)形式创新:赋能影综联动,实现长短结合 |
(三)营销创新:电商嫁接综艺,线上线下结合 |
(四)功效创新:深挖“头部”效应,助力社会公益 |
结语 |
参考文献 |
附录 2017年-2019年我国观察类综艺节目汇总表 |
致谢 |
(3)我国恋爱观察类真人秀节目的叙事研究 ——以《喜欢你,我也是》为例(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
绪论 |
一、研究缘起 |
二、研究综述 |
(一)关于叙事学研究 |
(二)关于真人秀节目的叙事研究 |
(三)关于我国恋爱观察类真人秀节目的研究 |
三、研究意义及研究方法 |
(一)研究意义 |
(二)研究方法 |
第一章 《喜欢你,我也是》的叙事内容 |
第一节 情感交织的主题呈现 |
一、以爱情为主线,亲情、友情为辅 |
二、女性情感价值的凸显 |
第二节 曲折跌宕的情节设置 |
一、见微知着的细节 |
二、颇具看点的冲突 |
三、引人猜测的悬念 |
第三节 多维复杂的叙事语境 |
一、社会语境 |
二、作品语境 |
第二章 《喜欢你,我也是》的叙事话语 |
第一节 有针对的叙事视角 |
一、引导观众收看的零聚焦视角 |
二、剖析人物心理的内聚焦视角 |
三、讲述故事发展的外聚焦视角 |
第二节 多元化的叙事主体 |
一、叙述者 |
二、受述者 |
第三节 复合型的叙事结构 |
一、双层叙事结构 |
二、平铺直叙的线性叙事 |
第四节 个性化的叙事手段 |
一、别出心裁的场景设置 |
二、层次丰富的镜头语言 |
三、巧妙搭配的音乐符号 |
四、画龙点睛的特效字幕 |
第三章 恋爱观察类真人秀节目的社会价值 |
第一节 关注当下社会个体的情感状态 |
第二节 唤醒个体潜在的情感思考 |
第三节 实现理想与现实的精神调和 |
结语 |
参考文献 |
攻读学位期间取得的研究成果 |
致谢 |
(4)城镇老年人移动社交应用软件设计研究(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
绪论 |
一 选题缘由 |
(一)选题背景 |
(二)选题目的与意义 |
二 相关概念阐述 |
(一)城镇老年人 |
(二)移动社交应用软件 |
(三)用户体验 |
三 研究现状综述 |
四 国内外相关设计概述 |
五 研究思路与方法 |
第一章 变化与缺失:媒介环境变化中城镇老年人的状态和特征 |
第一节 媒介发展中的城镇老年人际关系状况 |
一、媒介形态变化中的沟通方式 |
二、移动媒介影响下的城镇老年人际关系特征 |
三、城镇老年人际关系的影响因素 |
第二节 城镇老年人身体状况和行为特征 |
一、城镇老年人的生理和心理机能状况 |
二、城镇老年人的生活习惯和价值偏好 |
三、城镇老年人的移动社交行为特征 |
第三节 城镇老年人认知行为和移动媒介素养特征 |
一、移动媒介下城镇老年人的认知行为特征 |
二、城镇老年人的移动媒介素养特征 |
本章小结 |
第二章 现状与困境:老年人移动社交应用软件设计的问题和趋向 |
第一节 城镇老年人移动社交应用软件的现状分析 |
一、“积极老龄化”理念下的老年人移动社交产业 |
二、城镇老年人移动社交应用软件设计要素分析 |
第二节 媒介传播范式转变中的设计困境 |
一、不合理的需求定位 |
二、交互逻辑忽视城镇老年人认知和行为特点 |
三、交互方式忽视城镇老年人行为习惯 |
四、交互界面不符合城镇老年人认知特点 |
第三节 老年人移动社交应用软件设计的发展趋势 |
一、品牌战略的发展趋势 |
二、功能的发展趋势 |
三、交互方式的发展趋势 |
四、交互界面的发展趋势 |
本章小结 |
第三章 理念与原则:城镇老年人移动社交应用软件的设计立场 |
第一节 由通用性到无障碍性:设计理念调整背后的逻辑转换 |
一、通用性设计理念的优势和弊端 |
二、无障碍设计理念的反思——用户的细分与深化 |
三、用户的价值显现与用户体验设计原则的精准化 |
第二节 以社交安全感为基础:由可靠性到归属感 |
一、安全机制的可靠和适度 |
二、交互逻辑和行为的安全感 |
三、社交主体的社交安全感 |
第三节 以包容性为中心:由交互逻辑到界面响应 |
一、交互逻辑的合理与精简 |
二、交互行为的容错 |
三、交互方式的适用 |
四、交互界面的简化和动态响应 |
第四节 以贴近性原则为核心:由视觉贴近到主体性贴近 |
一、视觉贴近原则 |
二、行为贴近原则 |
三、语境贴近原则 |
四、情感贴近原则 |
五、主体性贴近原则 |
本章小结 |
第四章 分析与方法:城镇老年人移动社交应用软件的设计依据 |
第一节 城镇老年人移动社交应用软件的设计依据 |
一、调研方法和依据 |
二、调研数据采集因素 |
三、样本回收及数据分析 |
四、调研结论 |
第二节 城镇老年人移动社交应用软件的设计规划 |
一、设计总体规划 |
二、理论视角下的设计需求和功能分析 |
三、城镇老年人移动社交应用软件的设计流程 |
第三节 场景理论下老年人移动社交应用软件的设计方法 |
一、基于阅读需求场景的设计方法 |
二、基于兴趣社交需求场景的设计方法 |
三、基于情感社交需求场景的设计方法 |
四、基于知识社交需求场景的设计方法 |
五、基于生活社交需求场景的设计方法 |
本章小结 |
第五章 模型与方案:城镇老年人移动社交应用软件的设计策略 |
第一节 基于需求场景理论的设计模型 |
一、用户模型的构建 |
二、需求模型的构建 |
第二节 基于人际关系三维理论的设计策略 |
一、基于“安全-信赖”体验的设计策略 |
二、基于“包容-符号”体验的视觉设计策略 |
三、基于“支配-互动”体验的感官融合设计策略 |
四、基于“情景-叙事”体验的设计策略 |
第三节 城镇老年人移动社交应用软件的设计方案 |
一、城镇老年人移动社交应用软件的设计定位 |
二、城镇老年人移动社交应用软件交互原型设计 |
三、城镇老年人移动社交应用软件高保真原型设计 |
第四节 城镇老年人移动社交应用软件的设计评估 |
一、可用性测试 |
二、设计评价 |
本章小结 |
结论 |
参考文献 |
附录1:人际关系和媒介素养调查问卷 |
附录2:用户体验设计需求调查问卷 |
附录3:用户访谈问题大纲 |
附录4:老年移动社交应用软件眼动实验任务引导语 |
附录5:老年移动社交应用软件用户主观评价量表 |
攻读学位期间取得的学术成果 |
致谢 |
(5)明星偶像崇拜的失范与重构路径研究 ——以流行文化中的青少年学生群体为例(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
第1章 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.2 问题的提出 |
1.3 研究意义 |
1.3.1 理论意义 |
1.3.2 现实意义 |
1.4 核心概念的界定 |
1.4.1 流行文化 |
1.4.2 明星偶像 |
1.4.3 偶像崇拜 |
1.4.4 青少年 |
1.4.5 失范 |
1.5 文献综述 |
1.5.1 国外文献综述 |
1.5.2 国内文献综述 |
1.5.3 评述 |
1.6 研究理论依据 |
1.6.1 功能论 |
1.6.2 结构分析 |
1.6.3 亚文化理论 |
1.7 研究方法与研究框架 |
1.7.1 研究方法 |
1.7.2 研究框架 |
1.7.3 文章结构 |
第2章 中国流行文化与偶像崇拜现象的历史演变 |
2.1 中国流行文化发展历程 |
2.1.1 建国至改革开放前(1949-1978年) |
2.1.2 改革开放至“南方谈话”和十四大(1978年-1992年) |
2.1.3 “南方谈话”和十四大至二十世纪末(1992年至1999年) |
2.1.4 二十一世纪至十八大(2000年-2012年) |
2.1.5 十八大至新时代(2012至今) |
2.2 中国偶像崇拜现象的历史变迁 |
2.2.1 英雄偶像的时代 |
2.2.2 明星偶像的主流化 |
2.2.3 选秀、草根偶像的崛起 |
2.2.4 流量、养成偶像的到来 |
2.3 小结 |
2.3.1 影响中国流行文化的主要因素 |
2.3.2 中国偶像崇拜的嬗变 |
第3章 青少年偶像崇拜研究 |
3.1 青少年偶像崇拜基本现状 |
3.1.1 偶像崇拜的泛化与较高卷入度 |
3.1.2 明星偶像与二次元偶像 |
3.1.3 崇拜中的科技使用与消费行为 |
3.1.4 自我认知上的主动性 |
3.1.5 失范的负功能有待进一步分析 |
3.2 青少年偶像崇拜的比较研究 |
3.2.1 问卷调查的比较 |
3.2.2 网络调查的比较 |
3.3 青少年明星偶像崇拜新特征 |
3.3.1 消费需求与粉丝经济 |
3.3.2 技术进步与推动 |
3.3.3 明星偶像的养成与低龄化 |
3.3.4 偶像制造的麦当劳化 |
3.3.5 粉丝类型的多元化 |
3.3.6 粉丝群体的组织化程度 |
3.3.7 明星偶像崇拜的正功能 |
3.3.8 明星偶像崇拜的失范显现 |
第4章 青少年明星偶像崇拜失范的表征 |
4.1 符号异化、消费与拜金主义 |
4.1.1 偶像符号异化与消费主义 |
4.1.2 粉丝消费 |
4.1.3 奢侈生活、虚假需求与拜金主义 |
4.2 自我的丧失 |
4.2.1 象征性权力的偶像崇拜与权力分层 |
4.2.2 泛偶像化下的假偶像与精英主义 |
4.2.3 自我认同的偏差——社会化的障碍 |
4.3 狭隘性 |
4.3.1 新媒体与传播技术下的盲区 |
4.3.2 明星偶像崇拜的文化趋同现象 |
4.3.3 价值观的偏差与替代 |
4.4 非道德化 |
4.4.1 非理性的偶像崇拜 |
4.4.2 偶像崇拜的非道德化 |
4.4.3 暴力化的蔓延(语言、行为等) |
4.5 娱乐极端化 |
4.5.1 日常生活化的娱乐至死 |
4.5.2 肤浅化与浮动性 |
第5章 明星偶像崇拜失范的原因与解析 |
5.1 明星偶像崇拜失范的原因 |
5.1.1 文化与认同 |
5.1.2 个体与组织 |
5.1.3 制度与科技 |
5.2 明星偶像崇拜及失范的解析 |
5.2.1 网络社会流行下生活态度与价值取向 |
5.2.2 社会化主体间的影响与作用 |
5.2.3 基于亚文化视阈的探讨 |
第6章 青少年明星偶像崇拜的重构路径 |
6.1 政府层面 |
6.1.1 价值:社会文化的建设 |
6.1.2 规范:制度的建设 |
6.1.3 行为:政府的监管 |
6.2 多元社会层面 |
6.2.1 学校教育的引导与创新 |
6.2.2 大众传播媒介的导向 |
6.2.3 明星公司、文化产业的社会效益 |
6.2.4 粉丝社群的管理 |
6.3 个人层面 |
6.3.1 家长与家庭的角色 |
6.3.2 偶像的角色 |
6.3.3 传媒者的角色 |
6.3.4 青少年粉丝的角色 |
第7章 结语 |
7.1 回视偶像崇拜 |
7.2 本研究的结论 |
7.3 未来研究的展望 |
参考文献 |
附录 |
攻读博士期间的相关学术成果 |
致谢 |
(6)乙女向游戏女性玩家的使用与满足研究 ——以《恋与制作人》为例(论文提纲范文)
摘要 |
summary |
第一章 绪论 |
1.1.研究背景 |
1.2.研究目的与意义 |
1.2.1.研究目的 |
1.2.2.研究意义 |
1.3.文献综述 |
1.3.1.有关网络游戏及其玩家的研究 |
1.3.1.1.国外相关研究综述 |
1.3.1.2.国内研究综述 |
1.3.2.乙女向游戏玩家研究 |
1.3.2.1.国外研究综述 |
1.3.2.2.国内研究综述 |
1.3.3.使用与满足研究 |
1.3.3.1 使用与满足理论研究 |
1.3.3.2.新媒体使用与满足理论研究 |
1.3.4.文献总结 |
1.4.研究方法与设计 |
1.4.1.文献分析法 |
1.4.2.问卷调查法 |
1.4.3.深度访谈法 |
1.4.4.参与式观察法 |
第二章 随时代发展的“使用与满足”理论 |
2.1.“使用与满足”理论的形成与发展 |
2.2.数字媒体环境下的“使用与满足”理论 |
第三章 《恋与制作人》玩家特征与行为分析 |
3.1.《恋与制作人》女性玩家特征分析 |
3.1.1.以年轻群体为主 |
3.1.2.受教育程度处于水平中等且愿意为游戏一掷千金 |
3.1.3.社交媒体、亲朋好友等多种渠道接触游戏 |
3.1.4.对游戏有高依赖性 |
3.2.《恋与制作人》女性玩家的行为呈现 |
3.2.1.偏爱立绘卡面 |
3.2.2.被角色配音吸引 |
3.2.3.对游戏角色狂热的追星行为 |
第四章 非“暴力美学”的审美体验 |
4.1.乙女向游戏的叙事美学 |
4.2.获得视听审美体验 |
4.2.1.精致立绘与仿真场景的视觉享受 |
4.2.2.风格鲜明的角色配音与合适的背景音乐 |
第五章 作为女性的多重情感需求 |
5.1.虚拟亲密关系——对美好爱情的向往与追求 |
5.1.1.单身女性玩家 |
5.1.2.非单身女性玩家 |
5.2.压力影响下对游戏男主的精神寄托需求 |
5.3.社交需求 |
第六章 乙女向游戏女性玩家的游戏归属感与自我身份的探索 |
6.1.少女心玩家的群体认同 |
6.2.女性玩家的自我探索 |
6.2.1.对女性的认同 |
6.2.2.自我认知增强 |
第七章 结论 |
参考文献 |
附录一 |
附录二 |
攻读硕士学位期间所取得的成果 |
致谢 |
(7)传播学视域下情感观察类综艺节目研究 ——以“我家那”系列节目为例(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
绪论 |
0.1 研究背景与意义 |
0.1.1 研究背景 |
0.1.2 研究意义 |
0.2 研究综述 |
0.2.1 关于综艺节目模式的研究 |
0.2.2 关于慢综艺节目的研究 |
0.2.3 关于情感观察类综艺节目的研究 |
0.3 研究内容、研究方法与创新之处 |
0.3.1 研究内容 |
0.3.2 研究方法 |
0.3.3 创新之处 |
第1章 情感观察类综艺节目兴起的内在机理 |
1.1 情感观察类综艺节目的兴起与发展 |
1.1.1 情感观察类综艺节目的蔚然兴起 |
1.1.2 情感观察类综艺节目的发展现状 |
1.2 情感观察类综艺节目兴起的原因 |
1.2.1 政治因素:多措并举的政策规约 |
1.2.2 市场因素:产业整合下的综艺趋势 |
1.2.3 心理因素:娱乐狂欢的猎奇心理 |
1.2.4 文化因素:情感共鸣的审美旨趣 |
第2章 传播学视域下情感观察类真人秀“我家那”系列节目特色 |
2.1 多重视角下传播主体的多样表现 |
2.1.1 记录视角下映射都市青年群像的“自叙体” |
2.1.2 交叉视角下聚焦代际情感冲突的“多叙体” |
2.1.3 全知视角下串联节目情感线索的“叙述者” |
2.2 热点话题下传播内容的真实呈现 |
2.2.1 折射社会问题的现实题材选择,聚焦热点议题引发共鸣 |
2.2.2 用“观察”解读社会行为,私人话语转向公共领域 |
2.2.3 双重叙事建构复合结构,多种解码让对话更开放 |
2.3 多方联动下传播方式的整合互动 |
2.3.1 电视平台培养惯性收视,视频网站实现二次传播 |
2.3.2 多渠道复合推广,社交平台保持话题热度 |
2.4 情感需求下传播对象的满足体验 |
2.4.1 情感唤起:亲密感和社交感的搭建 |
2.4.2 权力重构:参与和对话的受众姿态 |
2.4.3 多元共感:悬念中的纪实呈现 |
2.5 观察评论下传播效果的持续影响 |
2.5.1 认知层面上,促进信息积累 |
2.5.2 情感层面上,满足身份认同和价值建构 |
2.5.3 行为层面上,提供社交契机 |
第3章 情感观察类综艺节目的传播困境与发展前景 |
3.1 情感观察类综艺节目的审视与反思 |
3.1.1 节目内容:同质化与深度性的取舍 |
3.1.2 节目制作:创新性与延续性的把握 |
3.1.3 节目受众:个性化与整体性的统筹 |
3.1.4 叙事策略:逻辑性与真实性的权衡 |
3.2 情感观察类综艺节目的优化与发展 |
3.2.1 节目内容:差异化定位开拓观察新领域 |
3.2.2 节目制作:整合营销塑造本土化品牌 |
3.2.3 节目受众:大数据手段深挖受众需求 |
3.2.4 叙事策略:创建多维视角创新剪辑手法 |
参考文献 |
致谢 |
个人简历、在学期间发表的学术论文及研究成果 |
(8)消费主义视域下我国情感观察类综艺研究(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
绪论 |
0.1 研究背景 |
0.2 研究现状 |
0.2.1 关于“消费主义”的研究 |
0.2.2 关于“情感观察类综艺”的研究 |
0.3 关键概念界定 |
0.3.1 消费主义 |
0.3.2 情感观察类综艺 |
0.4 研究思路 |
0.5 研究方法及创新 |
第1章 情感观察类综艺产生的消费主义背景 |
1.1 消费主义的兴起及其在中国的传播 |
1.1.1 消费主义的兴起 |
1.1.2 消费主义在中国的传播 |
1.2 消费主义与大众传媒的共生关系 |
1.2.1 消费主义对大众传媒的影响 |
1.2.2 传媒技术对消费主义的建构 |
1.3 消费主义影响下情感观察类综艺的产生 |
1.3.1 萌芽时期:体验经济作用下的户外真人秀 |
1.3.2 过渡时期:焦虑经济催生的慢综艺 |
1.3.3 成熟时期:单身经济与她经济共同作用下的情感观察类综艺 |
第2章 情感观察类综艺的消费主义特征 |
2.1 消费内容:被物化的情感与隐私 |
2.1.1 情感:被消费的商品 |
2.1.2 隐私:被公开的私人领域 |
2.2 消费行为:围观中的快感消费 |
2.2.1 身体快感:凝视中的效仿 |
2.2.2 心理快感:评说中的认同 |
2.3 消费场景:仿真场景中的符号建构 |
2.3.1 超真实的电视奇观 |
2.3.2 多重符号建构情感 |
第3章 情感观察类综艺消费主义化的得失 |
3.1 情感观察类综艺消费化的正面意义 |
3.1.1 受众个体:情感消费的移情效果 |
3.1.2 综艺市场:治愈系内容成后起之秀 |
3.1.3 社会价值:转型期的价值引导作用 |
3.2 情感观察类综艺消费化的负面影响 |
3.2.1 隐私窥探成瘾 |
3.2.2 符号消费泛化 |
3.2.3 同质产品泛滥 |
第4章 情感观察类综艺走出消费主义迷误的策略 |
4.1 节目内在创新:打造精品化节目品牌 |
4.1.1 观察样本:做好元素加减法,提高节目可看性 |
4.1.2 观察视角:丰富议题设置,专业维度解读 |
4.1.3 观察主题:关注现实生活,拓展节目格局 |
4.2 外部环境支持:激发综艺市场活力 |
4.2.1 政策环境:坚持严慈并济原则,提供良性支持 |
4.2.2 市场环境:社会效益放首位,经济效益再发掘 |
4.2.3 人才环境:改革用人制度,激发创新能量 |
结语 |
参考文献 |
致谢 |
附录 我国电视情感观察类综艺节目收视情况 |
个人简历、在校期间发表的学术论文与研究成果 |
(9)符号·自我·仪式 ——乙女向游戏女玩家的情感互动研究(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
第一章 绪论 |
第一节 回到情境:研究缘起 |
一、风口上的乙女向游戏 |
二、游戏中的情感互动 |
第二节 理论视角:相关研究概述 |
一、重点概念梳理 |
二、国内外女性向游戏研究现状述评 |
第三节 研究对象与研究方法 |
一、研究对象 |
二、研究方法 |
第四节 研究的创新之处 |
第二章 乙女向游戏的游戏元素符号体系分析 |
第一节 物理符号:游戏的情境 |
第二节 角色符号:游戏的人物 |
第三节 视听符号:游戏的内容 |
一、虚拟视像:可见的想象 |
二、以声达义:听觉的盛宴 |
第四节 叙事符号:游戏的故事 |
第五节 复合符号:游戏的架构 |
第六节 游戏元素与情感共鸣引发符号消费 |
第三章 乙女向游戏女玩家的生成语境与自我建构 |
第一节 乙女向游戏女玩家的生成语境 |
一、社会变迁:传统女性形象的反叛与超越 |
二、现代危机:女性的个体焦虑与情感缺失 |
三、情感共同体:女玩家重建社群的尝试 |
第二节 乙女向游戏女玩家的自我建构 |
一、游戏化身:“主我”的呈现 |
二、他者互动:“客我”的呈现 |
三、身份意识:化身认同与情感互动 |
第四章 乙女向游戏女玩家的互动仪式与情感意义 |
第一节 乙女向游戏女玩家的互动仪式 |
一、日常游戏话题讨论:相互关注与情感连带的产生 |
二、观看声优直播:强烈排他与群体团结 |
三、线下同人茶话会:权力仪式与能量分层 |
四、线下沉浸式体验展:集体欢腾与文化认同 |
第二节 乙女向游戏女玩家互动仪式的结果与情感意义 |
一、身份认同:互动仪式的准入门槛 |
二、情感能量:互动仪式的参与动机 |
三、情感记忆:互动仪式的象征符号 |
第五章 结语 |
第一节 女玩家游戏互动的情感化 |
第二节 更平权的女性游戏想象 |
参考文献 |
附录 |
(10)网络原创耽美小说的叙事转向研究 ——以2008-2018年的“晋江文学城”为中心(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
第一章 绪论 |
第一节 选题来源与研究内容 |
一、选题来源:腐女群体和耽美亚文化 |
二、网络耽美小说的历史和现状 |
三、研究范围:作为平台的“晋江文学城” |
第二节 文献综述与研究意义 |
一、文献综述 |
二、研究思路和研究意义 |
第二章 虚拟实验:“去性别”的拟构 |
第一节 多元男性气质的文本构建 |
一、“攻受”模式:不断发展的“男男”关系 |
二、超越性别:酷儿文本的网络“移民” |
第二节 幻想与真实的矛盾:女性主体的审视 |
一、次元壁垒:“去女性”的女性小说 |
二、性别隐喻:背离初衷的ABO实践 |
第三章 内容模式:多元素的混融 |
第一节 女性历史书写中的“个人”与“家国” |
一、历史同人:情感的个人表达 |
二、历史爽文:家国的集体想象 |
第二节 类型叙事中的反思与“重建” |
一、快穿:数据库时代的“反类型” |
二、穿书:“玛丽苏”叙事的反套路 |
第四章 审美趣味:“萌属性”的渗透 |
第一节 心理层面:唤起欲望的“小叙事” |
一、萌化:幼体迷恋与养成快感 |
二、玩梗:“角色中心”与“去深度化” |
第二节 精神层面:“虐”与“甜”的爱情塑造 |
一、虐恋:苦情中的爱情逻辑 |
二、甜宠:日常化的浪漫符码 |
结语 |
参考文献 |
致谢 |
附录 A |
个人简历、在学期间发表的学术论文与研究成果 |
四、体验浪漫与温馨的感觉——恋爱养成游戏类综述(论文参考文献)
- [1]湖南卫视《朋友请听好》情感叙事研究[D]. 张洛冲. 四川师范大学, 2021(12)
- [2]中国观察类综艺节目研究[D]. 霍嘉明. 内蒙古大学, 2021(12)
- [3]我国恋爱观察类真人秀节目的叙事研究 ——以《喜欢你,我也是》为例[D]. 李琪. 云南师范大学, 2021(08)
- [4]城镇老年人移动社交应用软件设计研究[D]. 崔晓龙. 中国艺术研究院, 2021(09)
- [5]明星偶像崇拜的失范与重构路径研究 ——以流行文化中的青少年学生群体为例[D]. 马赫. 吉林大学, 2020(01)
- [6]乙女向游戏女性玩家的使用与满足研究 ——以《恋与制作人》为例[D]. 赖玉雪. 安徽大学, 2020(08)
- [7]传播学视域下情感观察类综艺节目研究 ——以“我家那”系列节目为例[D]. 朱婉莹. 湘潭大学, 2020(02)
- [8]消费主义视域下我国情感观察类综艺研究[D]. 李恒发. 湘潭大学, 2020(02)
- [9]符号·自我·仪式 ——乙女向游戏女玩家的情感互动研究[D]. 陈加琳. 华侨大学, 2020(01)
- [10]网络原创耽美小说的叙事转向研究 ——以2008-2018年的“晋江文学城”为中心[D]. 王艳萍. 华侨大学, 2020(01)